課金率25%だが、ガチャ満足度は32%!(ソーシャルゲーム業界)

公開日: : 最終更新日:2014/08/06 Web調査結果 , ,

ソーシャルゲーム業界に警鐘!課金ユーザーのガチャ満足度がたったの32%!

みなさんはソーシャルゲームはお好きだろうか?先月、スクエア・エニックスの返金騒動があったのは記憶に新しく、ソーシャルゲームに対して不満の声が続出している。一方で、ソーシャルゲームの市場規模は2013年が6099億円、2014年が6535億円、2018年が8328億円と、6.4%の成長率で拡大する予想が出ている。そんなソーシャルゲーム業界の実態を調査するべく、リサーチを行った。

ソーシャルゲームやっている人は実に47%!

▼ソーシャルゲームをやっていますか?
ソーシャルゲームをやっていますか?

まず、現状どのぐらいの人がソーシャルゲームで遊んでいるのか調べてみた。すると、全体の47%もの人が「ソーシャルゲームをやっている」と回答する結果となった。また、やっていると答えた人の中で、1つのゲームに絞っている人はたった7%で、60%以上の方が「同時に4つ以上やっている」と回答した。

4人に1人が課金している!

▼課金していますか?(ソーシャルゲーム利用者のみ)
課金していますか?(ソーシャルゲーム利用者のみ)

問題となっている課金だが、現在ソーシャルゲームをやっている人のおよそ4人に1人となる、24%の方が「課金している」と回答した。一見、冒頭で挙げたような問題が起こっている割には課金率は低いように感じるが、上記のソーシャルゲーム利用率がおよそ50%で、その内4人に1人が課金しているので、日本全体で8人に1人が課金していることになる。この市場規模ならば、多くの企業がゲーム業界に新規参入してくるのも納得だ。

ガチャに対する満足度は32%・・・

▼ガチャに対する満足度を教えてください。(ソーシャルゲーム利用者のみ)
ガチャに対する満足度を教えてください。(ソーシャルゲーム利用者のみ)

最後に、ガチャというシステムに対する満足度を課金しているユーザーに聞いてみたが、ガチャに対する満足度はたったの32%という結果となった。不満の原因を聞いてみると、

現状のガチャはステータスを上げる、つまりは強くなるために特化したものになっているからつまらない。「課金した額=強さ」になる現状を変える必要があると思う。(30代 男性)

レアがでる当選率を隠しているところが多いから。ちゃんとレアがでる確率を明記して、課金した分はある程度保障してほしい。(20代 女性)

などといった声が数多く出ていた。たしかに、現状の仕組みでは徐々にユーザー離れしていくのは満足度を見れば一目瞭然で、どうやらゲーム界隈の企業はガチャ以外でユーザーを虜にするような新しい価値を提供していく必要に迫られているようだ。

<調査概要>
・調査方法 : インターネットリサーチ
・調査対象 : 208名
・実施日時 : 2014年2月21日(金)~2014年2月25日(火)
・調査機関 : ポストコ

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y.kawano

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